Cycle 4

demandez le programme !

4ème : Séquence 11

Commander des jeux de Retrogaming du réseau depuis son smartphone

Introduction

L'idée est de concevoir une application qui permet de commander un jeu du réseau avec sa tablette.

Fiche Séquence

Fiche Travail

Pour accéder rapidement à cette page avec la tablette, Flashez le QRCODE

Jeux à installer sur le PC :

--> Pong !

--> Tetris

--> Pacman

--> Space Invaders

--> Casse-Briques

Programme TEST des requetes envoyees :

--> Visualiseur à télécharger

Seance 1 : Analyser le besoin et les contraintes

Travail à faire

1-Je prend connaissance des critères de positionnement qui déterminent comment je suis évalué-e pendant cette séance :

Comment suis-je évalué(e)?

2-Je complète la Fiche Travail :

  • -en rédigeant la mission de ma future application pour tablette/smartphone
  • -en identifiant le cas d'utilisation du système
Ressources

Exemples de description SYSML :

  • Exemple Radio réveil
  • Exemple Pochoir à algorigrammes
  • Seance 2 : Comprendre le fonctionnement du réseau

    Travail à faire

    1-Je prend connaissance des critères de positionnement qui déterminent comment je suis évalué-e pendant cette séance :

    Comment suis-je évalué(e)?

    2-Sur une feuille de copie, je réponds aux questions de la Fiche Travail 1 :

    3-Je complète la Fiche Travail :

    • - en nommant les composants et en leur attribuant un repère
    • - en attribuant une adresse IP pour chaque PC fixe
    • - en représentant les communications avec et sans fils
    • - en représentant le parcours d'une requette envoyée d'une tablette vers un PC
    • - en complétant d'une légende

    Seance 3&4 : Concevoir son application et ... JOUER ;) !

    Travail à faire

    1-Je prend connaissance des critères de positionnement qui déterminent comment je suis évalué-e pendant cette séance :

    Comment suis-je évalué(e)?

    2-Je consulte les différentes tutoriels APPINVENTOR mis à disposition

    3-Je conçois mon application :

    • - en me connectant sur mon compte APPINVENTOR avec mes identifiants eCollège19 ;
    • -en adaptant le contenu des tutoriels en fonction du jeu choisi.

    3-Je teste mon application :

  • - en contrôlant l'envoi des requêtes avec le visualiseur ;
  • - en observant le comportement du jeu.
  • 4-Je complète le script de la Fiche Travail :

    Licence Creative Commons

    Cours et supports pedagogiques mis a disposition sur moncoursdetechno.ovh par Laurent CHASTAIN, professeur de technologie.

    Mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 3.0 France.

    En savoir plus sur Creative commons :

    http://creativecommons.fr/