Cycle 4

demandez le programme !

3me : Squence 24

Comment assister un astronaute dans sa mission bord de l'ISS ?

Introduction

La mission Space Lab offre la possibilit aux jeunes de mener leurs propres expriences scientifiques sur l'ISS. L'objectif est de concevoir et programmer une exprience que sera excute sur un nano-ordinateur Astro Pi. Chaque quipe aura la chance de voir son programme tre excut au moins trente secondes bord de l'ISS, les meilleures expriences seront ensuite slectionnes pour tre dployes pendant une dure plus importante. Chaque quipe pourra ensuite analyser les rsultats ainsi obtenus afin de rdiger un rapport. Ce sont les 10 quipes qui rdigeront les meilleurs rapports qui seront considres comme les gagnantes de ce concours.

Seance 1 : Partir la dcouverte de l'ISS avec ED et IZZY

Travail faire

    Sous forme d'un diaporama :

  • Prsenter le concours SPACELAB sur l'ISS
  • S'informer sur l'ISS
  • Prsenter les trois astronautes prsents bord
  • Dcrire leur vie bord.
  • Donner des exemples de missions qu'ils remplissent
  • Rdiger un avis personnel dans lequel vous expliquez pourquoi vous seriez motivs (ou pas) vivre dans l'ISS.
  • Insrer des photographies, intgrer des liens vers des ressources externes
  • Citer vos sources
Ressources

TUTO-Google Slides

Connaissances associees
  • Outils numriques de prsentation
  • Seance 2 : Dcouvrir mon environnement matriel et logiciel

    Travail faire
    • Sur un PC, lancer la machine virtuelle Raspbian Stretch en utilisant le logiciel VirtualBox
    • Ouvrir Srtach2 et l'emulateur SenseHAT
    • Concevoir un script qui permet de dfiler le message "coucou ! +nom d'un astronaute sur la matrice DELS
    • Tester le Script avec l'mulateur
    • Transfrer votre fichier via FTP vers le SenseHAT ED ou IZZY
    • Lancer votre script
    Connaissances associees
  • Algorithme
  • Seance 3 : Remplir ma mission

    Travail faire
    • Lire le document "Conditions de vie bord"
    • Concevoir le programme de la mission sous forme d'un organigramme et d'un algorithme
    • Rdiger le script correspondant avec Scratch2
    • Tester avec l'mulateur
    • Raliser les mesures prsenter les rsultats dans un classeur de feuilles de calcul et sous forme de graphiques.
    • Synthtiser vos recherches dans un document de texte.
    • Envoyer le script et le fichier csv l'association astropi.org
    Connaissances associees
  • Algorithme
  • Tableur-Grapheur
  • Remdiation/Contrle des comptences

    Licence Creative Commons

    Cours et supports pdagogiques mis disposition sur moncoursdetechno.ovh par Laurent CHASTAIN, professeur de technologie.

    Mis disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage dans les Mmes Conditions 3.0 France.

    En savoir plus sur Creative commons

    http://creativecommons.fr/